Типы боеприпасов в War Thunder

WOP vs WOWP - сравнение игр

          Когда фирма Wargaming, известная своим очень успешным проектом "танчики" (World of Tanks), решила сделать игру теперь и про самолетики, обнаружилось, что напрашивающееся имя World of Planes уже занято фирмой Gaijin. Пришлось Воргеймингам взять похожее имя - World of Warplanes. Гайджины же, видимо, чтобы окончательно запутать публику, добавили фразу со словом "War" к названию, получилось War Thunder: World of Planes. А серьёзно - War Thunder - это проект, который объединит World of Planes с мирами танков и кораблей НА ОДНОЙ КАРТЕ, чего Wargaming даже не обещает. В WOP (в отличие WOWP) присутствуют юзабельные аэродромы и кабины с работающими приборами.

          В 2012 году стартовал открытый бета-тест WarThunder (фаны называют игру "Тундра" - просто по схожести написания).
          В отличие от жадной "логики" WG, когда экипаж забывает навыки при переучивании на следующую боевую машину, у Гайдзинов этого не происходит. Экипаж (состоит из пилота, стрелков и наземного персонала) помнит все самолеты, и в любой момент может пересесть на любой из изученных. Исследовать самолеты в Тундре не обязательно только на предыдущей модели, а можно набивать опыт на любимой машине.

          Графика War Thunder намного лучше, чем у конкурентов, и при этом очень быстрая даже на максимальных настройках. Отличные эффекты - стреляя по противнику, можно пробить ему в крыле сквозную дыру, сквозь которую видно пейзаж. Присутствует близкая к реальности модель повреждений (damage model) - попадания в разные части самолета повреждают плоскости (ухудшается аэродинамика), баки (топливо вытекает, причем только из конкретного пробитого бака), маслосистему (двигатель теряет мощность и потом заклинивает). Можно поджечь самолет, убить пилота или стрелков. А повредив рули - лишите противника управляемости.

          В игре присутствуют различные типы боеприпасов, каждый из которых воздействует на цель по своему. Летная модель (flight model) весьма близка к реальной.

           В "Тундре" есть три режима боёв: Аркадные (АБ), Реалистичные (РБ), Симуляторные (СБ). [до патча версии 1.37 режим СБ назывался РБ, а РБ - Исторические бои, ИБ]
           АБ и РБ совпадают лишь одним - у них есть 3 выбора видов: вид из кабины, вид из прозрачной кабины (виртуальный кокпит), вид от 3 лица. В РБ и СБ нет возрождения. Различие этих режимов в иконках (разные настройки маркеров) и в невозможности в СБ выбора вида, кроме как из кабины. Кроме того, в СБ доступен только один тип управления - полный.
           В АБ упрощенная физика полета (FM) - энергия теряется мало, мощность двигателя завышена; "безопасный" форсаж без перегрева мотора; нет эффекта затяжеления рулей на больших скоростях; самолет не может развалиться от перегрузок. Также в аркаде раздельный сброс бомб и пуск ракет, а не парный; бесконечный боекомплект, маркер упреждения и чит-бомбоприцел у всех самолетов, раньше еще было автоматическое сведение стволов оружия на точку упреждения (теперь отключено). А самое главное отличие АБ - есть возрождение, т.е. игрок может после гибели выбрать другой самолет, и в результате получается забавное мясилово.

          Есть у War Thunder и недостатки. Кажется, что их корень в том, что разрабы отвергли опыт двух десятилетий разработок авиасимов, и принялись изобретать америки и открывать велосипеды заново. Будем надеяться, что к релизу косяки устранят.

          Наличие кабин (кокпитов) - несомненное достоинство, однако их реализация желает желать лучшего. Приборы слабочитаемы, чтобы узнать какое либо показание надо несколько драгоценных в бою мгновений потратить на поворот головы и приближение (нет возможности сразу четко увидеть нужные приборы, по нажатию клавиши). Стекла кабины мутные, и кроме того, солнечные блики сильно ухудшают видимость. Могут возразить, что эти "спецэффекты" придают реалистичности. Однако, в реальности пилот мог определять тип самолета на расстояниях более двух километров. В игре же, если отключить маркеры, поиск противника становится проблематичным. А найдя, можно потерять его даже совсем рядом - самолеты выглядят очень нечетко, графический движок злоупотребляет блюром. Т.е. у реального пилота (даже через стекло) обзор был лучше чем у нас мониторы (даже без "эффектов"). Разрешающая способность глаза много выше того, что выдают даже самые лучшие бытовые мониторы - факт, и непрозрачность стекла только отдаляет игру от реальности. Также угловые размеры самолетов занижены.
          Прицелы тоже нехороши - толстые непрозрачные желтые линии загораживают собой цель.

          В WT:WOP часто пропадают фраги игроков (выдается сообщение - якобы "разбился"). Идеальной была бы система, когда поврежденный игроком противник ни при каких условиях не записывается на счёт бота. Кроме исключения из игры массы негатива от пропажи честно заработанных киллов, это также исключило бы ситуации намеренного залетания в зенитки перед смертью. Ведь бывают, к сожалению, игроки, для которых лучший результат - это испортить игру другим. Также при подрыве на собственных бомбах нужно бы отдавать фраг атаковавшему, с той же целью - обессмыслить селф-киллерство. И нужно убрать таймер - для чего вообще эти жалкие секунды, после которых килл не засчитывается? Лучше отменить тайм-аут, т.к. честные фраги продолжают "разбиваться". Т.е. множество попаданий по обшивке могут привести самолет в неуправляемое состояние, но разобьется он (к примеру) через 2 мин. Лучше допускать ситуации, когда игрок получает частично заработанный фраг, чем когда теряется 100% фраг.

          Нет нормальных (общепринятых!) настроек кривых отклика джойстика. Вместо них в настройках осей есть некий параметр Нелинейность, его лучше установить в 5-6%
Чувствительность осей уменьшать не рекомендуется, так на самом деле это никакая не чувствительность, а задержка реакции по ним. Если у вас хороший джойстик без дребезга в центре, то мертвые зоны выставить в ноль.
          Есть возможность отредактировать любым текстовым редактором соответствующую секцию профайла profile.config.blk
joysticks{
  joystickSettings{
 
ailerons{
      axisId:i=0
      innerDeadzone:r=0.01
      outerDeadzone:r=0.01
      rangeMin:r=-1
      rangeMax:r=1
      inverse:b=no
      nonlinearity:r=1
      kAdd:r=0
      kMul:r=1
      relSens:r=1
      relStep:r=0
      relative:b=no
      keepDisabledValue:b=no
      nonLinearitySlider0:r=0.05
      nonLinearitySlider1:r=0.11
      nonLinearitySlider2:r=0.32
      nonLinearitySlider3:r=0.56
      nonLinearitySlider4:r=0.72
      nonLinearitySlider5:r=0.82
      nonLinearitySlider6:r=0.9
      nonLinearitySlider7:r=0.93
      nonLinearitySlider8:r=0.99
      nonLinearitySlider9:r=1
      useSliders:b=yes
    }

          Чудно реализована ось газа. По неясной причине, к оси присоединены колесный тормоз и форсаж (в крайних значениях). Рекомендуется для тормозов и форсажа(WEP) использовать клавиши (установить желаемые на макс и мин значения оси). При посадке (на пробеге) время от времени [нажатием назначенной на минимальное значение клавишей] отпускать тормоз во избежание капотирования. С помощью параметров Множитель и Коррекция добиться 99% мощности двигателя при полном газе.

Чувствительность в приближении лучше поставить в минимум - чтобы прицел не прыгал в зуме.

          Нет (традиционных!) фиксированных видов. Поколдовав с осями X и Y, можно лишь настроить на хатку вид вверх и 2 вида назад через плечи. Для этого нужно задать соответствующие позиции хатки как крайние значения "осей обзора". Для вертикальной оси получится взгляд вверх и на приборы (которые без приближения все равно не видно), для горизонтальной - виды назад вместо видов в стороны.
          А вот у конкурентов (в игре WOWP) поддержка хатки для обзора реализована правильно.

          По уважительному отношению к игроку Wargaming обыгрывает фирму Gaijin. При любых изменениях в игре, затрагивающих технику в ангаре игрока, Wargaming компенсирует возможные потери с лихвой. Например - при изменении уровня танка игроку бесплатно выдается еще один танк со слотом и 100% экипажем (вспомним разделение Пантер, КВ на КВ-1 и КВ-2; vk.3006 и vk.3001; превращение Т30 из ТТ в ПТ, а Т34 - в халявный премиум(!); грядущее разделение "кваса" на КВ-1С и КВ-85; а также ИС на ИС-1 и ИС-2). А гайджины не заморачиваются: в версии 1.33 ограбили игроков на серебро для покупки новоявленных модификаций, чтобы самолет вновь стал "топом". Что мешало автоматически выдать все изученные модули игрокам? Вопрос риторический...

Советы начинающему истребителю

WargamingGaijin
Графика
     Вполне приемлимая графа. Новые HD-модели хороши, но до конкурентов не дотягивают.      Качество графики впечатляет, при хорошей производительности. Просто отлично!
Система повреждений
     У Wargaming примитивная "полоска жизни" и странные 20% вероятности крита. То есть, через танкиста пролетает бронебойная болванка, а есму в 80% случаев - хоть бы хны.      В WarThunder логичная модульная DM (Damage Model). Камера попаданий и килкам помогают её понять.
Физика
     Flight Model (полетная модель) - убогая.      В Симуляторном и реалистичных режимах WarThunder FM отличная. Для неопытных пилотов есть аркадный режим.
Отношение к игрокам
     О проведении акций игроков уведомляют за несколько дней, иногда - акции и события расписываются на месяц вперед.      О проведении акций игроков обычно уведомляют примерно за час, неоднокрано было, что даже на следующий день. Лишь изредка акции и игровые события расписываются заранее.
     При изменениях в технике игрок обычно получает все возможные компенсации. Например, при разделение танка КВ на КВ-1 и КВ-2, игрок вместо КВ получал оба танка (с дополнительным слотом и 100% экипажем).      Обычно, при изменениях никаких компенсаций игроками не предусматривается. Например, при введении модификаций техники было анонсировано, что новая стоимость техники всесте со стоимостью всех модификаций будет равна старой стоимости. На практике оказалось это правдой лишь в отношении вновь покупаемой техники. Например, игрок, до патча имевший самолет стоимостью миллион серебром, был вынужден после патча купить для него модификаций на 800 тысяч серебром.
     При замене модификаций за удаленные дают бесполезную компенсацию серебром, а вновь введенные надо выкачивать заново, или донатить на опыт.
     Обе кампании регулярно проводят акции с возможностью получить премиумные танки, самолеты и корабли. Однако, и тут Wargaming проявляет заботу. Чтобы не обидеть донатеров, купивших разыгрываемую технику до акции, им (при выполнении условия акции) выдается стоимость приза в золоте.
     На форумах обеих кампаний могут без объяснений удалятся неугодные разрабам предложения игроков. Но в целом, Улитки оказались еще более "кровавые", чем КВГ. Разрабы Wargaming иногда отписываются об интересности предложений игроков. Комьюнити-менеджеры Gaijin способны только на троллинг игроков в стиле "повышайте скилл" и "у нас все правильно".
Pay to Win - Заплати за Победу
     В WOT донат необязателен, если не нужна быстрая прокачка: золотые снаряды и расходники можно купить за серебро. В WOWP - тоже.
     Однако, в WOWS за дублоны можно получить игровое преимущество - флаги и расходники сильно помогают в морском бою.
     В Тундре донат требуется серьезный, даже если не ставить целью быструю прокачку. Нужно за золото прокачать экипаж хотя бы на треть, так как качать его в бою - это боль и страдание. Покупка за золото квалификации Ас для каждого любимого самолета или танка влетит в копеечку, а если не покупать - перед тобой будут иметь преимущество все донатеры. Игай бесплатно, побеждай - за деньги.
Свободный опыт
     С каждого боя 5% опыта идет в свободный, который можно использовать для прокачки любой техники или модуля. Таким образом можно копить свободный опыт без доната      Так называемый "свободный опыт" таковым не является. Словно в насмешку над игроками его можно использовать только за золото.
Настройки джойстика
     В WOWP есть традиционные настройки кривых отклика джойстика и обычные 8 фиксированных видов для 8 позиций хатки.
     В WarThunder настройки джоя весьма странны, a snap-views для хатки настроить невозможно.



          Настройка триммеров на клавиши: Включить странный параметр Относительное управление, на макс и мин значения назначить желаемые клавиши (например - стрелки), для большей плавности уменьшить Чувствительность.
          Можно триммироваться с помощью "мышеджойстика" : включаем мышеджой параллельно джойстику. При брошенном РУС, мышеджоем добиваемся прямолинейного полета на выбранном режиме двигателя, вуаля - триммер готов! При изменении режима полета может понадобиться коррекция. Но если случайно сдвинуть мышку, то будет ой!
          Как оттриммироваться в СБ на джое: Нужно настроить кнопки установки и сброса триммеров. Потом в тестовом вылете с их помощью отцентрировать джойстик. После этого он запомнит положение триммеров. Это позволяет настроить те оси, которые не имеют полноценных триммеров, а используют отклоняемые на земле пластинки.

          Полностью открытый радиатор - это положение створок в 100% . Полностью закрытый радиатор - это положение створок в 0%

           Рекомендую снять галочку "автоматический ремонт самолета после боя", так как со временем ремонт производится бесплатно. А пока идет ремонт, можно полетать за другие нации или на других экипажах, или поспать :) Если же ремонт нужен немедленно, то всегда есть восможность нажать "отремотировать всё".

           Расположение файла конфигурации WT:WOP Documents\My Games\WarThunder\Saves\profile.config

Сколько нужно бомб для уничтожения баз и аэродромов противника в зависимости от максимального БР сессии в режиме Противостояние:
    Базы:
        1.0-2.0 БР - 3x500кг бомб;
        2.3-3.3 БР - 4x500кг бомб;
        3.7-4.7 БР - 5x500кг бомб;
        5.0-6.3 БР - 8x500кг бомб;
        6.7 и выше рейтингом - 10x500кг бомб;
    Аэродромы:
        1-2 БР - 3x1000кг бомб;
        2.3-3.3 БР - 4x1000кг бомб;
        3.7-4.7 БР - 5x1000кг бомб;
        5.0-6.3 БР - 8x1000кг бомб;
        6.7 и выше рейтингом - 10x1000кг бомб;

Разделение событий Противостояния по Боевым Рейтингам самолетов: 1.0 - 2.7 ; 2.3 - 4.3 ; 4.0 - 6.3 ; 6.0 - 9.0 .

Настройка видео пост-эффектов в War Thunder для лучшей видимости контактов (МЕНЮ \ ПАРАМЕТРЫ ИГРЫ \ внизу слева НАСТРОЙКА ПОСТЭФФЕКТОВ)

wartunder МЕНЮ \ ПАРАМЕТРЫ ИГРЫ \ внизу слева НАСТРОЙКА ПОСТЭФФЕКТОВ war tunder

Другой вариант настроек видеоэффектов в Тундре
Другой вариант настроек видеоэффектов в Тундре.

Третий вариант заключается в установке на минимальные настроеки графики (ultra low quality), что не только избавляет от затрудняющих обзор красивостей, но и повышает производительность видео (поднимает FPS).

Для улучшения видимости в темное время суток (ночные бои): Настройка постэффектов - Преобразование цветов / Полином - Белый - движок установить в "ноль"



Переназначение клавиши 'F1' - в файле profile.config.blk (находится в C:\Users\%username%\Documents\My Games\WarThunder\Saves) нужно удалить строки:

  event{
    name:t="ID_HELP"

    shortcut{
      button{
        deviceId:i=2
        buttonId:i=59
      }
    }
  }

War Thunder - при регистрации по этой ссылке вы дополнительно получите 50 золотых орлов при входе в игру.




Правильно "Вор Тандер", а не "Вар Тхандер" (Вортандер а не Вартандер варсандер) ;-)

War Thunder: самолеты       Советы начинающему       Ветки прокачки       Обучение экипажа       Модель повреждений

Снаряды и патроны       Бомбы и ракеты       Предложение арены       Кабины самолетов       Счетчики Б/К

Гром войны: Как выигрывать
золотые пари на орлы
     Как побеждать
в режиме Штурм
     Календарь акций,
скидок, подарков
     Таблица рассчёта
Боевого пропуска

War Thunder: Наземка       Советы новичку       Ветки развития       Обучение экипажа       Система повреждений       Прицелы

War Thunder: Флот       Ветки развития       Обучение экипажа


Боевая авиация в 1-й и 2-й мировых войнах

Авиасимы Главная


старт