World of Warships - ББ и ОФ снаряды.
Система повреждений кораблей.

       Различия типов снарядов: осколочно-фугасные (ОФ) и бронебойные (ББ).
ОФ критуют, создают пожары, и наносят небольшой гарантированный урон. Но пожары можно потушить, криты починить, а линкор так даже может восстановительные работы провести и отлечиться - поднять ХП. Особенно эффективно ЛК ремонтируется после пожара или затопления.
       Бронепробитие фугасных снарядов - 1/6 калибра. Дистанция стрельбы и угол попадания фугаса значения не имеет. При близком разрыве фугасного снаряда или бомбы рядом с кораблем могут быть повреждены его модули, а так же сбивается захват (если противник в зоне/круге).
       Бронебойные снаряды предназначены для пробития брони и нанесения урона внутри корабля, поэтому на них установлен специальный взрыватель, который позволяет снаряду взорваться лишь при определенных условиях и с задержкой, чтобы он успел проделать некоторый путь от точки попадания. Пробитие ББ снарядов падает с расстоянием (поскольку падает их скорость). При попадании в корабль есть вероятность рикошета или непробития броню. В этом случае урон не наносится. Если приведенная броня (с учетом угла прихода снаряда в цель и нормализации) в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделенный на 14,3, происходит пробитие без проверки на рикошет. Рикошет происходит при угле 0-30 градусов, 30-45 - это шанс на рикошет, 45-90 - не будет рикошета. Бывают также сквозные пробития, при которых снаряд наносит лишь 1/10 от своего урона (взрыватель взводится только если толщина пробитой приведенной брони больше или равна 1/6 калибра снаряда).

       Невосполниме здоровье корабля находится в цитадели (у ЭМ цитадели нет). Если она хорошо забронирована, то ОФ ее не пробивает. ББ пробивает, причем на двух дистанциях. На максимальной, в палубу, и на близкой - в борт. На средней ББ падает по 45° и часто рикошетит. Топовые линкоры бьют на 20-30 км, и вот на такой дистанции снаряды падают в палубу. А 8-9 км для топовых линкоров - это ближний бой, и там получается попадание в борт. Хотя, если взять начальные крейсера и эсминцы, то 8-9 км для них предел, и да, их снаряды будут падать на палубу.

       Получаемый урон можно снизить установкой модификаций корабля и прокачкой перков командира.

       Частей корабля в WOWS обычно три (+ Цитадель четвертая. Она не является отдельной частью корабля, а как бы интегрирована в центр). Носовая часть, центр корабля (вместе с цитаделью) и корма. Каждая из этих частей имеет свои ХП, и сумма этих ХП больше, чем то ХП корабля, которое мы видим в бою и в порту. Это было сделано разработчиками для того, чтобы было возможно потопить корабль ведя огонь по одной из его частей, а не по всем сразу. Каждая часть корабля по своему воспринимает нанесенный ей урон: Та часть корабля, где находится цитадель, получает полный урон от торпед, все остальные части получают половину урона от торпед. Попадание ОФ снаряда может вызвать пожар только в той части корабля, куда он попал. Попадания ОФ по носу судна никак не смогут вызвать второй пожар на корме или середине корпуса. У одной из частей корабля могут закончится ХП до того, как корабль будет уничтожен. Любые попадания по выбитой части корабля будут наносить все меньше урона, вплоть до того момента когда ХП этой части будут полностью выбиты. С этого момента ОФ снаряды перестанут наносить урон, а урон от попадания торпедами будет меньше в 4-8 раз. После полной потери HP в одной из частей корабля начнется их медленное восстановление, что позднее позволит снова наносить урон.
       Цитадель имеет фиксированные очки ХП. Их количество полностью совпадает с ХП корабля. Иными словами, пробитивая в цитадель вы гарантированно и максимально быстро уничтожите корабль. Более того - именно для пробивания цитидели и нужны ББ снаряды - ведь при этом наносится дамаг в несколько раз больший номинального урона бронебоев .
       Эффективнее всего стрелять не по одной части судна, а менять упреждение и попадать поочередно по всем. Особенно это актуально при стрельбе фугасами, в таком случае вы будете наносить намного больше урона как прямыми попаданиями по кораблю, так и через пожары.
       В World of Warships торпеда всегда детонирует при контакте с целью и всегда считаются пробившей броню, может вызвать затопление. Если есть ПТЗ, то она снижает урон и шанс на затопление.
       При таране в Ворлд оф Варшипс имеют значение два параметра - масса каждого из кораблей и их скорость относительно друг друга; механика настроена таким образом, что два корабля с одинаковой массой гарантированно будут уничтожены, если столкнутся друг с другом на полном ходу. И останутся в плачевном состоянии, если столкнутся на малой скорости. Максимальный урон от столкновения в каждой паре "таранщиков" не может превышать наименьшего базового количества очков боеспособности среди этих двух кораблей. Пример - если Эри столкнется с Ямато, он (Эри) будет уничтожен, а Ямато получит урон по очкам боеспособности, не превышающий 9900 (если Эри в топе); Если корабль при таране получил урона на 10 и более процентов от своей базовой боеспособности, он также получает затопление; При союзном таране затопление невозможно, а урон очень сильно ослаблен; При таране броня и часть корабля, в которую вы врезаетесь, не играет никакой роли. Только масса кораблей, относительная скорость (скорость тарана) и в плане определения максимального урона - базовая боеспособность; Если вы тараните противника, но не уничтожаете его и продолжаете "толкать", механика тарана начинает срабатывать с довольно быстрым интервалом снова и снова - таким образом, враги, даже если они выжили, не проживут долго в сцепке. Один обязательно должен отправиться на дно.

       ОФ или ББ: Всегда лучше бить фугасами: эсминцы (бронебои их зачастую проходят насквозь, не взрываясь) и авианосцы (ОФ имеет хороший шанс поджечь авик, а с горящего АВ самолеты не взлетают).

       Снаряды в игре летят по идеально историческим траекториям. Например, если из такой-то пушки на дистанции 18 км снаряд падал под 80° градусов, то так палает и в игре - чтобы броня работала как историческая. А вот отрисовку траекторий на клиенте иногда прижимают к земле - чтобы игрок видел полет своих снарядов. Но на сервере все просчитывается максимально честно.

       Цитадель - часть корабля (как правило, наиболее защищенная), в которую при этом вносится максимальный урон от всех видов вооружения (тот, что в порту прописан). Урон в цитадель отражается и на полоске боеспособности. Цитадели нет у эсминцев.

       Артпогреб (АП) - модуль корабля. Может как находиться внутри цитадели (в этом случае объемы цитадели и артпогреба частично пересекаются), так иногда и вне ее. Как правило, тоже неплохо бронирован. При каждом занесении урона в артпогреб происходит проверка на его подрыв. Чем меньше "здоровья" у него осталось, тем больше шанс подрыва. Занесение урона в артпогреб не отражается на полоске боеспособности.

       ОФ снаряд может нанести два вида урона - прямой и сплешем. Прямой урон ОФ наносится только при пробитии брони взрывом - он наносится в ту часть корабля, которая расположена прямо за броней в точке попадания. Например, если это относительно "жестяной" АВ, и достаточно мощный фугас прилетает ему в район цитадели, то он проламывает броню и вносит прямой урон в цитадель без проблем.
Параметр "пробитие взрывом" примерно равен калибру снаряда/6. Проверка на пробитие у ОФ, в отличие от ББ, происходит без учета наклона брони: прилетел снаряд под углом 30 градусов в броню 30 мм - все равно проверяем на пробитие 30 мм.

       Поскольку на всех кораблях артпогреб находится где-то внутри корпуса, а не сразу за броней борта, нанести туда прямой урон фугасом невозможно. Это бронебойные снаряды после пробития еще летят внутрь корабля и где-то там детонируют (если взвелись). А ОФ снаряд наносит урон только в часть корабля непосредственно за броней в точке попадания.

       Сплеш-урон ОФ расчитывается всегда - где снаряд стукнулся о цель, там он и взрорвался. Слеш урон наносится только по модулям - от него не может быть ни пожаров, ни каких-либо еще повреждений. То есть, он может "дотянуться" до погребов, машинного отделения, рулей, установок ГК, ПМК и ПВО, но никогда не дотянется до ваших очков боеспособности. От точки детонации строится область взрыва (для каждого снаряда она своя, как и ее разрушительная сила) и все модули, которые в ней оказались, проходят проверку на поражение. В этой проверке учитывается сила взрыва и бронирование модуля. Соответственно, если проверка проходит по какому-нибудь пулемету ПВО, его, скорее всего, снесет взрывом - там и брони-то нет. А если в радиусе взрыва есть артпогреб, то как правило, он имеет неплохое бронирование и далеко не всякий ОФ сможет его взрывом хоть как-то повредить.

       При любом нанесении урона данному модулю рассчитывается шанс его поломки. В зависимости от полученного ранее урона, этот шанс может меняться. Рулевые машины, как и машинное отделение, отличаются от других модулей тем, что их нельзя уничтожить полностью

       Переключать тип снарядов на ПМК нельзя, так как на каждом конкретном корабле конкретный тип орудий ПМК стреляет только одним типом снарядов.

       В WOWS разброс сделан поорудийно, т.е. на каждое отдельное орудие даже если они в одной башне.

       Крен корабля влияет на угол встречи снаряда с броней.

       Срикошетивший снаряд может нанести урон только тому же кораблю, от которого срикошетил.

       Возможность рикошета зависит от того, под каким углом снаряд приходит в корабль. На максимальной дистанции - пробьет в палубу, но срикошетит от борта. На средней - рикошет и от борта, и от палубы. На ближней - рикошет от палубы, пробитие в борт.

       

       

       




WOWS , Мир Кораблей

Мир Кораблей Перки командиров Система повреждений Механика пожаров Флажные сигналы Деревья развития Сравнение авианосцев

Игра Мир Танков



Получи золото


ВМФ СССР    Линкоры    Крейсеры    Миноносцы    Мониторы    Охотники    Сторожевики


Война Окончена 1я страница

адрес