[GENERAL]
// r0 = power*splashRadius
// коэффициент на который надо умножить damage power чтобы получить радиус поражения
// для вторичных повреждений и для программно сгенерированных
;SplashRadius    0.01
;FragmentRadius  0.01

ProbToDetonateAmmo 30

RicochetAngleHEAT 10
RicochetAngleAPX  10

// коэффициент показывает долю от энергии кумулятивного снаряда,
// которая наносится объекту, если у него есть прилинкованных деталей.
// Если прилинкованных деталей нет, то вся энергия уходит в данную деталь.
// (коэффициент приравнен к 1)
CumulativeToLinkedPartRatio 0.2

// 1) доля от SplashPower, которая добавляется к SolidPower снаряда при SOLID-damage.
//    Надо для вторичного FRAG.
// 2) доля от обычного [POWER_TO_HP].SPLASH, которая добавляется к dh при SOLID-damage.
//    Надо для дополнительного уменьшения здоровья того парта, в который попали.

//!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕОБХОДИМО СБАЛАНСИРОВАТЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
// Влияет на Power от HE составляющей снаряда
// SplashAddToSolid 0.1
SplashAddToSolid 0.5 

// Если stability AP снаряда при пробитии брони опускается ниже указанной величины,
// и у снаряда есть HE/FRAG составляющая, то происходит подрыв этих составляющих.
// После подрыва снаряд исчезает.
//!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕОБХОДИМО СБАЛАНСИРОВАТЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
DetonationSplashFragRatio 0.2

// TreeDeltaDamage: порог splash/fragment power, при получении которого дерево падает
TreeDeltaDamage 500
BushDeltaDamage 300


// Влияние материала на скалирование Power на HP 
[POWER_TO_HP]
//			SOLID		SPLASH		FRAGMENT	CUMULATIVE

STEEL          		1.0   		1.0		1.0		1.0	//катаная гомогенная
STEEL2           	0.6   		0.8		1.0		0.8	//литая
STEEL3	        	1.0  		1.0		1.0		1.0	//поверхностно закаленная

LOAM			0.11	   	0.33		0.11 		0.11
WOOD        		0.42   		0.19		0.42   		0.42
STONE     		0.20		0.3		0.20 		0.2
BOARD     		0.42		0.19		0.42 		0.42
CLAY     		0.6		0.9		0.6 		0.6
SAND	       		0.6   		0.9		0.6		0.6
FABRIC    		0.01		1.0		0.01 		1.0
ROCK    		1.0  		1.0		1.0 		1.0
CONCRETE  		1.0   		1.0		1.0   		1.0

EMPTY         		1.0   		1.0		1.0		1.0
HOLE            	1.0   		1.0		1.0		1.0
SKY     		1.0		1.0		1.0 		1.0

ASPHALT      		1.0		1.0		1.0 		1.0
SANDROAD     		1.0		1.0		1.0 		1.0
SNOW     		1.0		1.0		1.0 		1.0
SNOWROAD     		1.0		1.0		1.0 		1.0
FIELD     		1.0		1.0		1.0 		1.0
TILLAGE     		1.0		1.0		1.0 		1.0
GRASS     		1.0		1.0		1.0 		1.0
GROUND   		1.0   		1.0		1.0		1.0
BRICK         		1.0   		1.0		1.0		1.0
EQUIPMENT		1.0    		1.0		1.0 		1.0
GASOLINE        	1.0   		1.0		1.0   		1.0
GLASS           	1.0   		1.0		1.0   		1.0
WATER           	1.0   		1.0		1.0   		1.0
BODY           		1.0	   	1.0		1.0   		1.0



// Скалирование Армора в зависимости от типа наносимого дамага
[ARMOR]
//			SOLID		SPLASH		FRAGMENT	CUMULATIVE

STEEL          		1.0   		1.0		1.0		1.0	//катаная гомогенная
STEEL2          	0.8  		0.8		1.0		1.0   	//литая
STEEL3          	1.0   		1.0		1.0		1.0	//поверхностно закаленная

LOAM			0.067   	0.004 		0.067 		0.067
WOOD        		0.05   		0.002		0.05   		0.05
STONE     		0.1		0.01		0.1		0.1
BOARD     		0.06		0.002		0.06 		0.06
CLAY     		0.06		0.004		0.06 		0.06
SAND	   		0.03   		0.004		0.03		0.03
FABRIC    		0.025		0.0002		0.025 		0.025
ROCK    		0.125  		0.125		0.125		0.125
CONCRETE  		0.20   		0.20		0.20  		0.20

EMPTY         		0.01   		0.01		0.01   		0.01
HOLE           		0.01   		0.01		0.01		0.01
SKY     		0.01		0.01		0.01 		0.01

ASPHALT   		0.03   		0.03		0.03		0.03
SANDROAD   		0.03   		0.03		0.03		0.03
SNOW	   		0.03   		0.03		0.03		0.03
SNOWROAD   		0.03   		0.03		0.03		0.03
FIELD   		0.03   		0.03		0.03		0.03
TILLAGE   		0.03   		0.03		0.03		0.03
GRASS   		0.03   		0.03		0.03		0.03
GROUND   		0.03   		0.03		0.03		0.03
BRICK         		0.08   		0.08		0.08   		0.08
EQUIPMENT		0.1    		0.1		0.1 		0.1
GASOLINE        	0.01   		0.01		0.01   		0.01
GLASS           	0.04   		0.04		0.04   		0.04
WATER           	0.02   		0.02		0.02   		0.02
BODY           		0.045   	0.045 		0.045    	0.045 



[SPLASH_PENETRATION]
// penetration in [mm] of steel armor of splash wave as function of splash power
Power   0 30000 
Armor   0 40


[FRAGMENT_PENETRATION]
// penetration in [mm] of steel armor of fragment wave as function of fragment power
Power   0 30000 
Armor   0 40

// Коэффициенты для уменьшения Frag Damage объекта, если он защищен чем-либо
// Формат:
// <Название>  <Вероятность попадания в эпицентре>  <Вероятность попадания на максимальном радиусе>
// Вероятности - от 0 до 1, причем 1=100%.

// в чистом поле
FragHumanFieldStay    1.0	0.0 
FragHumanFieldKnee    0.6	0.0 
FragHumanFieldLay     0.3	0.0 

// в окопе
FragHumanTrenchStay   0.4	0.0 
FragHumanTrenchKnee   0.2	0.0 
FragHumanTrenchLay    0.15	0.0 

// полностью открытые юниты (пушки, пулеметы)
FragHumanUnitOpen     0.2	0.0 

// полуоткрытые юниты (машинки, открытые самоходки, ...)
FragHumanUnitSemiOpen 0.2	0.0 

// экипаж в закрытых юниты (внутренние члены экипажа в танках)
FragHumanUnitClose    0.2	0.0 

// для статиков
FragStatic            0.2	0.0 

// для внешних частей юнита
FragUnitPartExternal  0.2	0.0 

// для внутренних частей юнита
FragUnitPartInternal  0.2	0.0 


[SECONDARY_FRAGMENTATION_DAMAGE]
// Для вычисления повреждения от вторичных осколков.
// (текущая броня в месте пробития / текущее значение бронепробития снаряда (только AP)) -> по нему получаем 
// множитель для SolidPower. Исходный SolidPower снаряда (только AP) умножается на полученное число,
// и получается power для вторичных повреждений.
// Препоследняя цифра в графике означает, что образование вторичных осколков возможно и не при полном пробитии брони
// нужно чтобы на 100мм брони снаряд с бронепробиваемостью в 90мм давал вторичные осколки

//!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕОБХОДИМО СБАЛАНСИРОВАТЬ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
KSecFragArmor	0	0.99	1.0 	1.11	1.12
KSecFragPower	1	0.8	0.5	0.1	0


[SECONDARY_SPLASH_DAMAGE]
// коэффициент на который надо умножить исходный splash power,
// чтобы получить power для вторичного splash
KSplashPower	0.1

// коэффициент на который надо умножить POWER вторичного splash'а (обратите внимание на POWER),
// чтобы получить радиус для вторичного splash
KSplashRadius    0.01


[HumanSolidDamageFactor]
Trench   0.5
House    0.3
